기업 개요
유니티는 3D콘텐츠를 생성할 수 있는 플랫폼을 제공하는 기업이다. 게임 개발자, 건축가, 자동차 디자이너, 영화 제작자 등이 활용 중이다. 스마트폰, 태블릿, PC, 콘솔, VR기기 등에서 구동되는 미디어를 유니티를 통해서 만들 수 있다.
A3, 원신, 앵그리버드 등 다양한 게임이 유니티를 통해서 개발되었다.
앱을 출시하고 광고플랫폼으로 수익을 낼 수 있도록 해주는 Supersonic이라는 솔루션도 운영하고 있다.
유니티의 Weta 툴은 영화제작에도 사용되는데 아바타 2에 사용된 물과 관련된 영상도 유니티 Weta 툴을 통해서 개발되었다고 한다.
CAD와 같은 산업용 3D 모델을 만드는 Unity Industry 프로그램도 유니티의 수익모델 중 하나다.
3D와 관련된 미디어 (매체, 영화, 산업)를 만들어내고, 수익을 낼 수 있도록 도와주는 플랫폼을 개발하는 회사로 이해하면 될 것 같다.
주가는 21년 11월 201달러를 찍은 후 줄곧 하락해서 현재 28.9달러다. 시가총액은 11.13B이다.
주가는 -86%지만, 시가총액으로는 81% 하락했다.
유니티 사업의 수익성
유니티의 연간매출은 계속해서 증가 중이고, 올 해는 2.19B 달러를 달성했다. 3년간 연평균 성장률 41.48%의 놀라운 매출성장세를 보이고 있는 기업이다.
매출은 꾸준히 성장하고 있지만, 유니티는 창사 이래 단 한 번도 흑자를 내 본 적이 없는 기업이다. 오히려 매출이 증가함에 따라서 적자는 더 커지고 있다.
다행히 영업현금흐름은 2분기 연속으로 흑자로 전환했다. 영업현금흐름상으로는 흑자이긴 하지만, 여전히 적자는 큰 상황이다. 그중의 가장 큰 이유는 임직원 주식보상이다.
영업현금흐름은 보통 흔히들 사용하는 지표인 EBITDA와 비슷한 계산인데, 실제 벌어들인 돈에서 현금지출이 없는 감가상각비와 주식보상, 매출채권과 매입채무 변동, 재고변동을 제외한 수익을 말한다.
영업현금흐름에서 감가상각비는 실제로 현금의 지출이 없고 무형자산 또는 유형자산의 형식적 감가를 적용해서 수익을 깎아먹었다고 인식하지 않지만, 주식보상과 재고변동은 다른 이야기다.
이 그래프는 유니티의 분기별 매출총이익과 임직원 주식보상 그래프다. 좌측이 영업이익이었으면 좋았겠지만, 영업이익이 아니라 매출총이익(매출 - 원가)이다. 즉, 유니티는 임직원에게 매출총이익의 절반 이상을 주식보상으로 지급하고 있다.
매출이 쭉쭉 늘어 수익이 더 크게 늘어난다면, 문제 될 것 없지만 문제는 그게 아니라는 점이다.
유니티의 4분기 실적의 자세한 리뷰는 아래 블로그를 참고하자.
참고할 점
유니티의 총자산은 7.2B이나 되는데, 주주들의 돈과 부채로 늘어난 자산이다.
유니티는 Weta, 아이언소스 등의 기업을 인수합병 하면서 덩치를 늘려왔다. 거기에 필요한 자금은 부채와 유상증자를 통해서 조달했었다.
이 그래프는 유니티의 주식발행 수를 나타내는데, 20년 초반에 130M이었던 주식수는 현재 381M으로 3배 가까이 증가했다.
그리고 인수합병을 위한 자금을 위해서 2.7B의 전환사채도 발행했었다. (26년, 27년 만기이며 행사가격이 308달러, 49달러라 행사하지 않을 확률이 더 크다)
유니티는 23년 4분기 실적발표에서 24년에 대한 가이던스도 발표했는데, 매출이 오히려 감소할 것이라고 전망을 내놓아서 주가가 폭락했었다.
유니티는 연 매출이 낮은 경우 돈을 받지 않고, 연 매출 규모가 큰 경우에만 요금을 청구한다. 이것 때문에 소형 규모의 개발업체에서만 유니티를 활용한다고 한다. 유니티는 게임 매출의 일정 퍼센트를 수수료로 부과하는 정책을 가지고 있는데, 유니티의 경쟁업체인 언리얼엔진은 한 번 구매비용을 지불하면 되는 구조여서 대형 게임사에서는 많이 활용하지 않는다고 한다.
유니티는 이런 수익성의 한계 때문에 과금체계를 변경하려고 시도했었다.
하지만 격한 반발을 맞이하고 결국 취소했다.
유니티의 수익성 개선은 앞으로 험난 할 것 같다.
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